Chapter 13 Project Based Learning
“एक विचार जिसे विकसित किया गया है और कार्यान्वित किया गया है, केवल एक विचार से अधिक महत्वपूर्ण है जो केवल विचार के रूप में मौजूद है।”
$\quad$ - गौतम बुद्ध
13.1 परिचय
प्रोजेक्ट आधारित शिक्षा छात्रों को उस समस्या के बारे में गहरा व्यावहारिक अनुभव प्रदान करता है जिस पर प्रोजेक्ट आधारित होता है। प्रोजेक्ट आधारित शिक्षा के माध्यम से, छात्र अपने प्रोजेक्ट को व्यवस्थित करना और सफलतापूर्वक पूरा करने के लिए अपने समय का प्रभावी उपयोग करना सीखते हैं। प्रोजेक्ट आमतौर पर समूहों में विकसित किए जाते हैं जहाँ छात्र विभिन्न कौशल जैसे साथ काम करना, समस्या समाधान, निर्णय लेना और जांच गतिविधियाँ सीख सकते हैं। प्रोजेक्ट आधारित शिक्षा में समस्या का विश्लेषण करना, समस्या को छोटे मॉड्यूलों में तैयार करना, प्रत्येक मॉड्यूल को हल करने के लिए तंत्र या विधि लागू करना और फिर सभी मॉड्यूलों के समाधान को एकीकृत करके समस्या का पूर्ण समाधान प्राप्त करना जैसे चरण शामिल होते हैं। किसी समस्या को हल करने के लिए यह आवश्यक है कि जो लोग उस पर काम कर रहे हैं वे संबंधित डेटा एकत्र करें और किसी विशेष विधि को लागू करके उसे संसाधित करें। डेटा को प्रोजेक्ट की आवश्यकता के अनुसार एक विशेष प्रारूप में एकत्र किया जा सकता है। सभी टीम सदस्यों को कार्य को पूरा करने के लिए जुड़े रहना चाहिए। डेटा एकत्र करने के बाद, समस्या को हल करने के लिए उसे संसाधित किया जाना चाहिए। परिणामों को एक पूर्वनिर्धारित प्रारूप में रिपोर्ट किया जाना चाहिए।
13.2 प्रोजेक्ट्स को हल करने के लिए दृष्टिकोण
परियोजना के विकास और पूर्णता के लिए अपनाई जाने वाली पद्धति परियोजना-आधारित अधिगम में निर्णायक भूमिका निभाती है। परियोजना को क्रियान्वित करने के कई तरीके होते हैं जैसे मॉड्यूलर दृष्टिकोण, टॉप-डाउन दृष्टिकोण और बॉटम-अप दृष्टिकोण। परियोजना के प्रति संरचित या मॉड्यूलर दृष्टिकोण का अर्थ है कि परियोजना को विभिन्न प्रबंधनीय मॉड्यूलों में बाँटा जाता है और प्रत्येक मॉड्यूल का एक सुव्यवस्थित कार्य होता है जिसे निर्धारित इनपुट सेट के साथ पूरा किया जाना है। इससे एक सेट आउटपुट उत्पन्न होते हैं जिन्हें समेकित करने पर वांछित परिणाम प्राप्त होता है।
परियोजना-आधारित अधिगम में शामिल विभिन्न चरण (चित्र 13.1) हैं:
(1) परियोजना की पहचान: परियोजना का विचार किसी भी वास्तविक-जीवन परिस्थिति से आ सकता है। उदाहरण के लिए, कोई सेमिनार आयोजित करने के लिए परियोजना करने की सोच सकता है। परियोजना की उपयोगिता और इसके प्रभाव को समझना आवश्यक है। विद्यार्थियों को अंतर-अनुशासनात्मक परियोजनाएँ करने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए।
(2) योजना की परिभाषा: सामान्यतः किसी भी प्रकार की परियोजना में कई परियोजना सदस्य शामिल होते हैं। एक परियोजना नेता की पहचान करनी होती है। परियोजना नेता और प्रत्येक परियोजना सदस्य की भूमिकाओं को स्पष्ट रूप से परिभाषित करना होता है। जो विद्यार्थी परियोजना कर रहे हैं उन्हें विशिष्ट गतिविधियाँ सौंपी जानी चाहिए। इन गतिविधियों को क्रियान्वित करने के लिए आवश्यक विभिन्न उपकरणों को जाना जाना चाहिए। बेहतर समाधान प्राप्त करने के लिए, हमेशा चरम परिस्थितियों के बारे में सोचना चाहिए।
(3) समय सीमा की निर्धारण और प्रक्रिया: प्रत्येक परियोजना एक समय-प्रासंगिक परियोजना होती है। एक छात्र को परियोजना के समापन के लिए समय सीमा के महत्व को समझना चाहिए। परियोजना में किए जाने वाले सभी गतिविधियों को निश्चित समय की आवश्यकता होती है। प्रत्येक परियोजना अच्छी तरह से संरचित होनी चाहिए और साथ ही साथ इसकी समय सीमा में लचीली भी होनी चाहिए।
आकृति 13.1: परियोजना आधारित अधिगम में चरण
(4) मार्गदर्शन प्रदान करना और परियोजना की निगरानी: कई बार परियोजना में भाग लेने वाले किसी विशेष प्रक्रिया में फँस जाते हैं और आगे बढ़ना असंभव हो जाता है। ऐसी स्थिति में उन्हें मार्गदर्शन की आवश्यकता होती है, जो पुस्तकों, वेबसाइटों और क्षेत्र के विशेषज्ञों जैसे विभिन्न स्रोतों से प्राप्त किया जा सकता है। जबकि यह आवश्यक है कि परियोजना प्रमुख परियोजना की निगरानी सुनिश्चित करे, मार्गदर्शक शिक्षक भी परियोजना की निगरानी में सहायता करता है।
(5) परियोजना का परिणाम: किसी को परियोजना के परिणाम को पूरी तरह से समझने की आवश्यकता होती है। परिणाम एकल हो सकता है, या यह कई भी हो सकते हैं। परियोजना का आउटपुट सहकर्मी समीक्षा के अधीन हो सकता है और मार्गदर्शक शिक्षक या अन्य उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रिया के अनुसार इसे संशोधित किया जा सकता है।
13.3 टीमवर्क
बहुत-सी वास्तविक जीवन की कार्य-प्रक्रियाएँ अत्यंत जटिल होती हैं और उन्हें पूरा करने के लिए बहुत-से व्यक्तियों के योगदान की आवश्यकता होती है। व्यक्तियों द्वारा किसी कार्य को सिद्ध करने के लिए सामूहिक रूप से किए गए प्रयासों को टीमवर्क कहा जाता है।
उदाहरण के लिए, अनेक खेलों में खिलाड़ियों की एक टीम होती है। ये खिलाड़ी मिलकर मैच जीतने का प्रयास करते हैं। क्रिकेट टीम का उदाहरण लीजिए। हम पाते हैं कि यदि गेंदबाज अच्छी गेंद फेंकता है, परन्तु फील्डर कैच नहीं पकड़ पाता तो विकेट नहीं मिल सकता। अतः कैच पकड़ने के लिए गेंदबाज के साथ-साथ फील्डरों के प्रयासों की भी आवश्यकता होती है। क्रिकेट मैच जीतने के लिए बल्लेबाजी, गेंदबाजी और फील्डिंग—इन तीनों क्षेत्रों में सभी टीम सदस्यों के योगदान की आवश्यकता होती है।
13.3.1 टीमवर्क के घटक
तकनीकी दक्षता के अतिरिक्त अनेक अन्य घटक भी सफल टीमवर्क को बनाते हैं। इसमें लक्ष्य प्राप्त करने के लिए विशिष्ट भूमिकाओं वाले दक्ष टीम सदस्य सम्मिलित होते हैं।
(A) दूसरों से संवाद करें
जब व्यक्तियों का समूह एक कार्य करता है, तो टीम के सदस्यों के बीच प्रभावी संवाद होना आवश्यक होता है। ऐसा संवाद ई-मेल, टेलीफोन या समूह बैठकें आयोजित करके किया जा सकता है। इससे टीम सदस्य एक-दूसरे को समझ सकते हैं और लक्ष्य को प्रभावी ढंग से प्राप्त करने के लिए अपनी समस्याओं का समाधान कर सकते हैं।
(B) दूसरों की सुनें
किसी कार्य को साथ में करते समय दूसरों के विचारों को समझना आवश्यक होता है। यह तभी संभव होता है जब टीम के सदस्य समूह बैठकों में एक-दूसरे की बात सुनें और उन चरणों का पालन करें जिन पर सहमति बनी हो।
(C) दूसरों के साथ साझा करें
विचारों, छवियों और उपकरणों को एक काम को करने के लिए एक-दूसरे के साथ साझा करने की आवश्यकता होती है। साझाकरण टीमवर्क का एक महत्वपूर्ण घटक है। टीम का कोई भी सदस्य जो किसी विशेष क्षेत्र में निपुण हो, उसे अपनी विशेषज्ञता और अनुभव को दूसरों के साथ साझा करना चाहिए ताकि समय सीमा के भीतर लक्ष्य को प्रभावी ढंग से प्राप्त किया जा सके।
(D) दूसरों के प्रति सम्मान
टीम के हर सदस्य के साथ सम्मानपूर्वक व्यवहार किया जाना चाहिए। समूह बैठकों में रखे गए सभी विचारों और सुझावों का सम्मान किया जाना चाहिए और उन्हें उचित रूप से विचार किया जाना चाहिए। किसी विशेष सदस्य के विचारों का सम्मान न करने से समस्याएं पैदा हो सकती हैं और वह विशेष टीम सदस्य अपना सर्वश्रेष्ठ नहीं दे सकता।
(E) दूसरों की मदद करें
हर सदस्य की मदद की पेशकश सफलता की कुंजी है। कभी-कभी काम को पूरा करने के लिए उन लोगों से भी मदद ली जाती है जो टीम का हिस्सा नहीं होते।
(F) भाग लें
सभी टीम सदस्यों को एक-दूसरे द्वारा प्रोत्साहित किया जाना चाहिए कि वे परियोजना को पूरा करने में और समूह बैठकों की चर्चाओं में भाग लें। साथ ही, हर सदस्य को सक्रिय रूप से भाग लेना चाहिए ताकि उन्हें टीम में अपने महत्व का अहसास हो।
13.4 परियोजना विवरण
इस खंड में, परियोजना आधारित शिक्षा के तहत समूहों में किए जाने वाले कुछ परियोजना कार्यों के उदाहरण दिए गए हैं। हालांकि, कोई भी समूह मार्गदर्शक शिक्षक से परामर्श करके कोई अन्य परियोजना भी चुन सकता है।
परियोजना शीर्षक 1: एक रेस्तरां में ऑर्डर प्रोसेसिंग का स्वचालन
विवरण
आपके क्षेत्र में एक नया रेस्तरां “Stay Healthy” खुलने जा रहा है। रेस्तरां के मालिक/प्रबंधन बिल बनाने और रेस्तरां के अन्य रिकॉर्ड रखने के लिए कंप्यूटर का उपयोग करना चाहते हैं। आपकी टीम को ऑर्डर देने और संबंधित प्रक्रियाओं को स्वचालित करने के लिए एक एप्लिकेशन सॉफ्टवेयर विकसित करने के लिए कहा गया है।
विनिर्देश
‘Stay Healthy’ रेस्तरां के ऑर्डर प्रोसेसिंग को स्वचालित करने पर एक परियोजना करने के लिए छात्रों का एक समूह बनाएं। रेस्तरां के मालिक चाहते हैं कि विकसित एप्लिकेशन में निम्नलिखित विशिष्ट कार्यक्षमताएं उपलब्ध हों:
-
दो प्रकार के लॉगिन विकल्प होने चाहिए - एक संयुक्त के प्रबंधक के लिए और दूसरा ग्राहक के लिए।
-
ग्राहकों के लिए सॉफ्टवेयर चलाने वाले कियोस्क रिसेप्शन पर ऑर्डर देने के लिए रखे जाएंगे। ओपनिंग स्क्रीन पर, ऑर्डर देने के लिए मेनू प्रदर्शित किया जाएगा।
-
ऑर्डर देने के लिए, ग्राहक आइटम कोड और वांछित मात्रा दर्ज करेंगे।
-
ऑर्डर देने के बाद, कियोस्क पर एक सॉफ्ट कॉपी बिल प्रदर्शित किया जाएगा, जिसमें एक ऑर्डर नंबर होगा।
-
प्रत्येक बिल में एक अद्वितीय पहचान (जैसे तिथि और दिन का ऑर्डर नंबर का संयोजन) होगी और इसे डेटा फ़ाइल/डेटाबेस में सहेजा जाना चाहिए।
-
ऑर्डर नंबर हर दिन 1 से शुरू होता है।
-
प्रबंधक लॉगिन के लिए - मेनू में प्रवेश/परिवर्तन की व्यवस्था, ऑर्डर की हटाना (मांग पर) और निम्नलिखित रिपोर्ट की पीढ़ी वांछित है।
$\qquad \checkmark$ एक दिन की बिक्री का सारांश देने वाली रिपोर्ट। प्रोग्राम को उस तिथि को स्वीकार करना चाहिए जिसके लिए सारांश आवश्यक है।
- कार्यक्रम में अपनी पसंद की कम-से-कम एक और उपयुक्त रिपोर्ट जोड़ें।
प्रोजेक्ट शीर्षक 2 : एक पहेली का विकास
विवरण
पायथन में एक पहेली हल करने वाला गेम लागू करें। गेम खिलाड़ी को सेलों से बने ग्रिड बोर्ड प्रस्तुत करता है, जिनमें कुछ सेलों में बम होते हैं। खिलाड़ी को बोर्ड को (बमों से) साफ करना होता है, बिना किसी एक को भी उड़ाए, बोर्ड पर दिए गए संकेतों की मदद से।
विनिर्देश
बोर्ड साफ करने के लिए खिलाड़ी बोर्ड पर किसी सेल पर क्लिक करेगा, यदि सेल में बम है तो गेम समाप्त हो जाता है। यदि सेल में बम नहीं है, तो सेल एक संख्या प्रकट करता है जो आस-पास के सेलों में छिपे बमों की संख्या के बारे में संकेत देता है।
कोडिंग शुरू करने से पहले, कोई भी Minesweeper गेम पाँच बार खेलें। यह आपको अपने प्रोजेक्ट की उचित समझ देगा। प्रोग्राम की जटिलता कम करने के लिए आप ग्रिड का आकार 6 $\times$ 6 और बमों की संख्या 6 तय कर सकते हैं।
नोट: सुनिश्चित करें कि गेम खेलते समय आने वाली विभिन्न अपवाद(s) को आप अपने कोड में संभालें।
प्रोजेक्ट शीर्षक 3 : एक शैक्षिक गेम का विकास
विवरण
आप अपने स्कूल के ICT क्लब के सदस्य हैं। क्लब सदस्य के रूप में, आपको 5-7 वर्ष की आयु वर्ग के बच्चों की गणितीय कौशल में सुधार के तरीके खोजने की जिम्मेदारी दी गई है। क्लब के एक सदस्य ने इसके लिए “Match the Sum” नामक एक एजुटेनमेंट गेम विकसित करने का सुझाव दिया। Match the Sum छात्रों की योग करने की क्षमता को निखारेगा, जिससे वे 2/3 अंकों को जोड़कर संख्या 10 बना सकेंगे।
विनिर्देश
प्रोग्राम के लिए आवश्यक प्रावधानों का विवरण इस प्रकार है:
- स्क्रीन पर 15 सेलों की एक सूची प्रदर्शित करें, जहाँ प्रत्येक सेल एक अंक (1 से 9) रख सकता है
- एक समय में एक अंक यादृच्छिक रूप से उत्पन्न करें और उसे सूची के दायें छोर पर रखें। प्रोग्राम समय के समान अंतराल पर अंक उत्पन्न करता रहेगा और उसे दायें छोर वाले सेल में रखेगा। (पहले से मौजूद अंक, सूची में हर नये अंक के जुड़ने पर एक सेल बायीं ओर शिफ्ट हो जाएंगे)
- गेम खेलने के लिए, छात्रों को 2/3 अंक (एक समय में एक) टाइप करने की अनुमति दी जाएगी जो वर्तमान में सेलों की सूची में प्रदर्शित हैं।
- यदि उन अंकों का योग 10 है, तो वे अंक सेलों की सूची से हट जाने चाहिए।
- गेम तब तक चलेगा जब तक सूची में अंक डालने के लिए एक खाली सेल बचा है।
नोट: उस स्थिति का ध्यान रखें जब सेलों की सूची में प्रदर्शित अंक 10 को जोड़ते नहीं हैं।